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Préhistoire et jeux vidéo - Miyi nashman Jonathan

Préhistoire et jeux vidéo
Technoculture numérique à l’Holocène

Fana de paléoanthropologie, de Préhistoire, de jeux vidéo ou encore de réalité virtuelle ? Voici 3 thèmes immersifs à découvrir …Inspirés de vrais événements ! Le premier est un jeu qui vous plonge en Afrique au Néogène, le second un jeu en Europe centrale au Mésolithique et enfin une réalité virtuelle au Paléolithique dans la peau de Lady Sapiens. Un jeu vidéo n’est pas une leçon de Préhistoire mais peut être un formidable moyen pour l’explorer et intéresser un public à cette discipline voire à d’autres époques moins connues. Les jeux vidéo possèdent un potentiel pédagogique encore inexploité. Ils permettent différents types d’apprentissages informels : cognitifs, neurologiques, culturels, disciplinaires (en Histoire par exemple), et sociaux lorsque le jeu est communautaire. L'apprentissage ne se fait pas toujours pendant le jeu : il peut aussi se faire après le jeu car sa pratique peut stimuler la curiosité d’un joueur pour un univers, un événement ou un contexte, le conduisant ainsi à effectuer des recherches complémentaires. C'est ce que l'on appelle "l'apprentissage tangentiel". Ce dernier constitue une part importante des apprentissages, en plus de ceux directement effectués dans le jeu, notamment avec les jeux historiques. Nasta !

Ancestors: The Humankind Odyssey
Datation : Néogène
Site paléontologique : Afrique
Identification des individus : Hominidae et homininae

 
www.ancestorsgame.com/fr

Synopsis
Ancestors (par le créateur de Assassin's Creed) est une simulation de l'évolution humaine où le joueur incarne une lignée de primates qui doivent survivre, prospérer et évoluer sur une période de huit millions d'années. Les principaux objectifs sont d'explorer et de ne pas mourir, permettant au joueur d'interagir avec le monde comme bon lui semble. Bien que le joueur contrôle un seul hominidé, il peut à tout moment basculer entre les différents membres du clan. Ceci est souvent nécessaire et fait partie de l'accent mis par le jeu sur la survie collective plutôt qu'individuelle. Le jeu donne très peu de conseils car il s'agit d'un objectif décision de conception pour immerger le joueur dans les opportunités et les défis auxquels sont confrontés les avatars ancestraux qu'ils contrôlent.

 

Voici la liste des sauts d'évolution du jeu et les délais approximatifs auxquels ils apparaissent :

- Le jeu commence à -10 000 000 d'années avec des Hominidés surnommés « Les chaînons manquants »
- Sahelanthropus Tchadensis apparait dans le jeu à -9 100 000 ans
- Orrorin Tugenensis apparait dans le jeu à -7 200 000 ans
- Ardipithecus Ramidus apparait dans le jeu à -5 300 000 ans
- Australopithecus Afarensis apparait dans le jeu à -3 800 000 ans
 -Australopithecus Africanus apparait dans le jeu à -2 500 000
- Le jeu se termine avec l’apparition d’Homo Ergaster après -2 000 000 d'années

Media review scientifique
Indépendamment du cadrage évolutif, cela n'a pas été conçu comme un jeu vidéo éducatif. Une certaine suspension de l'incrédulité est nécessaire. Malgré des problèmes structurels importants et des inexactitudes à plus petite échelle, Ancestors fait un travail louable en tant que l'un des seuls jeux décrivant l'évolution de notre lignée. Il y a un certain mérite dans son utilisation potentielle dans l'éducation et la sensibilisation. Ancestors semble mieux fonctionner en tant que cours accéléré exécuté de manière créative dans les principaux temps de l'évolution des hominidés, destiné à un public qui n'a peut-être qu'une connaissance passagère de notre histoire profonde.

Far Cry: Primal
Datation : Mésolithique
Sites archéologiques : Europe centrale
Identification des individus : Humain

www.ubisoft.com/fr-fr/game/far-cry/far-cry-primal

Synopsis
Dans la région d’Oros, Takkar s’est retrouvé seul et sans armes après la perte de son groupe. Il doit donc survivre dans un environnement préhistorique, confronté aux animaux dangereux et à d'autres humains, dont deux tribus hostiles. Lors de sa progression, il va devoir fabriquer ses propres armes et équipements, chasser et apprivoiser des animaux, créer des alliances avec d’autres personnages, former sa propre tribu et se défendre des tribus ennemies.

 

Trois tribus de l’Oros
Les tribus sont fictives, mais inspirées de la Préhistoire. Les Wenjas étaient une tribu d'anciens chasseurs-cueilleurs nomades avant de s'installer à Oros. La vie paisible des Wenjas à Oros fut bouleversée par l'arrivée de deux tribus hostiles, les Udams et les Izilas. Une façon courante de distinguer les Wenjas des autres tribus est qu'ils portent des bracelets en coquillage, ce qui pourrait signifier que les Wenjas étaient originaires des régions côtières avant de migrer vers Oros.

Consultations scientifiques et artistiques
L’anthropologue Luc Doyon a été sollicité pour son avis scientifique tout au long de la production, vérifiant régulièrement la vraisemblance des choix créatifs et narratifs. Également, Jacques Malaterre, réalisateur du film Ao, le dernier Néandertal, a partagé son expertise sur la gestuelle et les déplacements de nos ancêtres afin qu'ils soient les plus authentiques possibles.

Création d’un langage préhistorique
Afin de rendre l’immersion totale, Andrew et Brenna Byrd et leurs collaborateurs ont spécialement élaboré des langues inspirées du proto-indo-européen (PIE), langue parlée en Eurasie il y a environ 7.000 ans. Une langue pour chaque tribu du jeu : l’udam, le wenja et l’izila. Les différences entre ces langues sont plus temporelles que géographiques car, les izilas parlent une version du PIE plutôt du sud (comme le Hittite) tandis que les udams et les wenjas quant à eux parlent chacun un dialecte du même langage, une version antérieure au PIE. La langue de Takkar, le wenja est un proto-PIE, comportant un lexique de plus de 2 400 mots, environ 40 000 mots de dialogue et avec une grammaire. Notez au passage, la formidable prestation des comédiens du jeu qui ont dû retenir voire apprendre ces langues. D’ailleurs, si vous souhaitez découvrir ou commencer à apprendre cette langue, toutes les informations sont disponibles sur le lien suivant : https://rota.as.uky.edu/far-cry-primal

Extrait du jeu

 


Apa !
Ta Winja.
Tu-ta yuwanka. Chlawta... Majish padi mamaf-way.
Dwa sashwalim hars salkamas. Shitawgata.
Dwa sashwalim sam harsi ? Hars hafchu waydam – kwati salka daycham.
Majish warshta mamaf padiyi. U kwati salka… daysh.
Aysh hars waydata... tushi gwash.


LADY SAPIENS
À la fois expérience réalité virtuelle (VR), documentaire réalisé par Thomas Cirotteau et modules pour lumni.fr, "LADY SAPIENS" est un projet global et pédagogique qui revisite et déconstruit l’imaginaire collectif sur la place de la femme dans la préhistoire.


« Vous êtes Lady Sapiens, vous êtes née il y a 38 000 ans.

LADY SAPIENS propose un voyage dans le temps dans le corps d'une femme Sapiens.

Plongé au cœur d'une vallée ancestrale, vous faites la rencontre inoubliable d'une chasseresse paléolithique. Elle vous invite à la suivre et vous conduit dans son clan. Dans une grotte peinte, elle vous présente une femme chamane, qui vous familiarise avec la peinture rupestre. Au cœur du village, vous êtes invité dans une cabane où vous apprenez à tailler votre propre outil, une lance, qui vous permettra plus tard de participer à une chasse au mammouth… »

Bienvenue au Paléolithique !

http://lucidrealities.studio/index.php/portfolio/lady-sapiens  


 

Une expérience VR réalisée par Camille Duvelleroy
Développée par Ubisoft avec les images du jeu vidéo FarCry: Primal
Dispositif transmédia sous la direction scientifique Sophie Archambault de Beaune, Préhistorienne


Rédaction 

Miyi nashman Jonathan Ozcelebi

Remerciements à Clément Dussarps, Maître de conférences à l’Institut national supérieur du professorat et de l'éducation (INSPE) de l'Académie de Bordeaux

Sources
Clément Dussarps (2020), Le jeu vidéo médiateur de savoirs en histoire : l’exemple de Crusader King 2 et Europa Universalis 4. Sciences du jeu, OpenEdition Journals
Alex J. Pelissero (2021), Ancestors: A creative and immersive game based on human evolution. American Journal of Physical Anthropology
Science et Avenir (2016), interview de Jean-Christophe Guyot, directeur créatif de "Far Cry Primal", par Damien Hypolite
Science et Avenir (2016), interview de Andrew et Brenna Byrd, professeur de linguistique et professeur de langues modernes et classiques à l’université du Kentucky, par Damien Hypolite
Site web d’Andrew Miles Byrd : https://rota.as.uky.edu/far-cry-primal
Dossiers de presse France TV Pro
https://www.francetvpro.fr/contenu-de-presse/19656203
https://www.francetvpro.fr/contenu-de-presse/20140160?parent=19656203

À lire

Lady sapiens de Thomas Cirotteau, Jennifer Kerner et Éric Pincas, Les Arenes, 2021
Indo-European Language and Culture de Ben Fortson, Wiley-Blackwell, 2009
The Horse, the Wheel, and Language de David Anthony, Princeton University Press, 2007

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Mise en ligne le 01/10/21